// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Mirza Beig/Standard/Terrain Rain" { Properties { _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0 _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0 [HideInInspector]_Control("Control", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Splat0("Splat0", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Splat1("Splat1", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Splat2("Splat2", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Splat3("Splat3", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Normal0("Normal0", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Normal1("Normal1", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Normal2("Normal2", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Normal3("Normal3", 2D) = "white" {} _TextureNoiseAmount("Texture Noise Amount", Range( 0 , 1)) = 1 _TextureNoiseSpeed("Texture Noise Speed", Range( 0 , 10)) = 1 _TextureNoiseTiling("Texture Noise Tiling", Float) = 10 _TextureNoiseOffset("Texture Noise Offset", Float) = 0 _NormalNoiseAmount("Normal Noise Amount", Range( 0 , 1)) = 1 _NormalNoiseSpeed("Normal Noise Speed", Range( 0 , 10)) = 1 _NormalNoiseTiling("Normal Noise Tiling", Float) = 10 _NormalNoiseOffset("Normal Noise Offset", Float) = 0 [HideInInspector]_Float12("Float 12", Range( 0 , 1)) = 1 [HideInInspector]_Float10("Float 10", Range( 0 , 1)) = 1 [HideInInspector]_Float7("Float 7", Range( 0 , 1)) = 1 [HideInInspector]_Float9("Float 9", Range( 0 , 1)) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry-100" "SplatCount"="4" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _Control; uniform float4 _Control_ST; uniform sampler2D _Normal0; uniform sampler2D _Splat0; uniform float4 _Splat0_ST; uniform float _NormalNoiseTiling; uniform float _NormalNoiseOffset; uniform float _NormalNoiseSpeed; uniform float _NormalNoiseAmount; uniform sampler2D _Normal1; uniform sampler2D _Splat1; uniform float4 _Splat1_ST; uniform sampler2D _Normal2; uniform sampler2D _Splat2; uniform float4 _Splat2_ST; uniform sampler2D _Normal3; uniform sampler2D _Splat3; uniform float4 _Splat3_ST; uniform float _Float7; uniform float _TextureNoiseTiling; uniform float _TextureNoiseOffset; uniform float _TextureNoiseSpeed; uniform float _TextureNoiseAmount; uniform float _Float10; uniform float _Float9; uniform float _Float12; uniform float _Metallic; uniform float _Smoothness; float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; } float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; } float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); } float snoise( float2 v ) { const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 ); float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) ); float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx ); float2 i1; i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 ); float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz; x12.xy -= i1; i = mod2D289( i ); float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) ); float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 ); m = m * m; m = m * m; float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0; float3 h = abs( x ) - 0.5; float3 ox = floor( x + 0.5 ); float3 a0 = x - ox; m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h ); float3 g; g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y; g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw; return 130.0 * dot( m, g ); } void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float localCalculateTangentsStandard16_g2 = ( 0.0 ); v.tangent.xyz = cross ( v.normal, float3( 0, 0, 1 ) ); v.tangent.w = -1; float3 temp_cast_0 = (localCalculateTangentsStandard16_g2).xxx; v.vertex.xyz += temp_cast_0; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Control = i.uv_texcoord * _Control_ST.xy + _Control_ST.zw; float4 tex2DNode14 = tex2D( _Control, uv_Control ); float dotResult10 = dot( tex2DNode14 , float4(1,1,1,1) ); float SplatWeight12 = dotResult10; float localSplatClip15 = ( SplatWeight12 ); float SplatWeight15 = SplatWeight12; #if !defined(SHADER_API_MOBILE) && defined(TERRAIN_SPLAT_ADDPASS) clip(SplatWeight15 == 0.0f ? -1 : 1); #endif float4 temp_output_11_0 = ( tex2DNode14 / ( localSplatClip15 + 0.001 ) ); float2 uv_Splat0 = i.uv_texcoord * _Splat0_ST.xy + _Splat0_ST.zw; float2 temp_cast_1 = (_NormalNoiseTiling).xx; float temp_output_135_0 = ( ( _Time.y + _NormalNoiseOffset ) * _NormalNoiseSpeed ); float2 appendResult134 = (float2(temp_output_135_0 , 0.0)); float2 uv_TexCoord132 = i.uv_texcoord * temp_cast_1 + appendResult134; float simplePerlin2D126 = snoise( uv_TexCoord132 ); float2 temp_cast_2 = (_NormalNoiseTiling).xx; float2 appendResult130 = (float2(0.0 , temp_output_135_0)); float2 uv_TexCoord128 = i.uv_texcoord * temp_cast_2 + appendResult130; float simplePerlin2D133 = snoise( uv_TexCoord128 ); float2 temp_cast_3 = (( ( simplePerlin2D126 + simplePerlin2D133 ) * _NormalNoiseAmount )).xx; float2 uv_TexCoord137 = i.uv_texcoord + temp_cast_3; float2 NormalNoise138 = uv_TexCoord137; float2 uv_Splat1 = i.uv_texcoord * _Splat1_ST.xy + _Splat1_ST.zw; float2 uv_Splat2 = i.uv_texcoord * _Splat2_ST.xy + _Splat2_ST.zw; float2 uv_Splat3 = i.uv_texcoord * _Splat3_ST.xy + _Splat3_ST.zw; float4 weightedBlendVar46 = temp_output_11_0; float4 weightedBlend46 = ( weightedBlendVar46.x*tex2D( _Normal0, ( uv_Splat0 + NormalNoise138 ) ) + weightedBlendVar46.y*tex2D( _Normal1, ( uv_Splat1 + NormalNoise138 ) ) + weightedBlendVar46.z*tex2D( _Normal2, ( uv_Splat2 + NormalNoise138 ) ) + weightedBlendVar46.w*tex2D( _Normal3, ( uv_Splat3 + NormalNoise138 ) ) ); o.Normal = UnpackNormal( weightedBlend46 ); float4 appendResult29 = (float4(1.0 , 1.0 , 1.0 , _Float7)); float2 temp_cast_5 = (_TextureNoiseTiling).xx; float temp_output_122_0 = ( ( _Time.y + _TextureNoiseOffset ) * _TextureNoiseSpeed ); float2 appendResult115 = (float2(temp_output_122_0 , 0.0)); float2 uv_TexCoord106 = i.uv_texcoord * temp_cast_5 + appendResult115; float simplePerlin2D101 = snoise( uv_TexCoord106 ); float2 temp_cast_6 = (_TextureNoiseTiling).xx; float2 appendResult123 = (float2(0.0 , temp_output_122_0)); float2 uv_TexCoord118 = i.uv_texcoord * temp_cast_6 + appendResult123; float simplePerlin2D120 = snoise( uv_TexCoord118 ); float2 temp_cast_7 = (( ( simplePerlin2D101 + simplePerlin2D120 ) * _TextureNoiseAmount )).xx; float2 uv_TexCoord103 = i.uv_texcoord + temp_cast_7; float2 TextureNoise125 = uv_TexCoord103; float4 appendResult31 = (float4(1.0 , 1.0 , 1.0 , _Float10)); float4 appendResult24 = (float4(1.0 , 1.0 , 1.0 , _Float9)); float4 appendResult38 = (float4(1.0 , 1.0 , 1.0 , _Float12)); float4 weightedBlendVar4 = temp_output_11_0; float4 weightedBlend4 = ( weightedBlendVar4.x*( appendResult29 * tex2D( _Splat0, ( uv_Splat0 + TextureNoise125 ) ) ) + weightedBlendVar4.y*( appendResult31 * tex2D( _Splat1, ( uv_Splat1 + TextureNoise125 ) ) ) + weightedBlendVar4.z*( appendResult24 * tex2D( _Splat2, ( uv_Splat2 + TextureNoise125 ) ) ) + weightedBlendVar4.w*( appendResult38 * tex2D( _Splat3, ( uv_Splat3 + TextureNoise125 ) ) ) ); o.Albedo = weightedBlend4.xyz; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Smoothness; o.Alpha = 1; } ENDCG } Dependency "BaseMapShader"="ASESampleShaders/SimpleTerrainBase" Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=15600 0;770;1446;608;6690.124;1401.31;5.55057;True;False Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;129;-7471.628,21.77243;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;141;-7494.934,109.7757;Float;False;Property;_NormalNoiseOffset;Normal Noise Offset;36;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;144;-7509.553,-585.5964;Float;False;Property;_TextureNoiseOffset;Texture Noise Offset;32;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;105;-7504.721,-674.1309;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;143;-7220.43,47.3656;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;131;-7446.333,231.7021;Float;False;Property;_NormalNoiseSpeed;Normal Noise Speed;34;0;Create;True;0;0;False;0;1;4;0;10;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;142;-7175.969,-674.3203;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;121;-7394.55,-445.3706;Float;False;Property;_TextureNoiseSpeed;Texture Noise Speed;30;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.5;0;10;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;135;-7044.375,157.4075;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 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