// ================================= // Namespaces. // ================================= using UnityEngine; // ================================= // Define namespace. // ================================= namespace MirzaBeig { namespace ParticleSystems { namespace Demos { // ================================= // Classes. // ================================= public class LoopingParticleSystemsManager : ParticleManager { // ================================= // Nested classes and structures. // ================================= // ... // ================================= // Variables. // ================================= // ... // ================================= // Functions. // ================================= // ... protected override void Awake() { base.Awake(); } // ... protected override void Start() { base.Start(); // ... particlePrefabs[currentParticlePrefabIndex][0].gameObject.SetActive(true); } // ... public override void Next() { particlePrefabs[currentParticlePrefabIndex][0].gameObject.SetActive(false); base.Next(); particlePrefabs[currentParticlePrefabIndex][0].gameObject.SetActive(true); } public override void Previous() { particlePrefabs[currentParticlePrefabIndex][0].gameObject.SetActive(false); base.Previous(); particlePrefabs[currentParticlePrefabIndex][0].gameObject.SetActive(true); } // ... protected override void Update() { base.Update(); } // ... public override int GetParticleCount() { // Return particle count from active prefab. int particleCount = 0; ParticleSystem[] currentPrefab = particlePrefabs[currentParticlePrefabIndex]; for (int i = 0; i < currentPrefab.Length; i++) { particleCount += currentPrefab[i].particleCount; } return particleCount; } // ================================= // End functions. // ================================= } // ================================= // End namespace. // ================================= } } } // ================================= // ================================= // --END-- // // =================================