// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Mirza Beig/Standard/Terrain Rain 2" { Properties { _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0 _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0 [HideInInspector]_Control("Control", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Splat0("Splat0", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Splat1("Splat1", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Splat2("Splat2", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Splat3("Splat3", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Normal0("Normal0", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Normal1("Normal1", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Normal2("Normal2", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Normal3("Normal3", 2D) = "white" {} _TextureNoiseAmount("Texture Noise Amount", Range( 0 , 1)) = 1 _TextureNoiseSpeed("Texture Noise Speed", Range( 0 , 10)) = 1 _TextureNoiseTiling("Texture Noise Tiling", Float) = 10 _NormalNoiseTiling("Normal Noise Tiling", Float) = 10 _TextureNoiseOffset("Texture Noise Offset", Float) = 0 _NormalNoiseAmount("Normal Noise Amount", Range( 0 , 1)) = 1 _NormalNoiseSpeed("Normal Noise Speed", Range( 0 , 100)) = 1 _NormalNoiseOffset("Normal Noise Offset", Float) = 0 [HideInInspector]_Float12("Float 12", Range( 0 , 1)) = 1 [HideInInspector]_Float10("Float 10", Range( 0 , 1)) = 1 [HideInInspector]_Float7("Float 7", Range( 0 , 1)) = 1 [HideInInspector]_Float9("Float 9", Range( 0 , 1)) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry-100" "SplatCount"="4" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _Control; uniform float4 _Control_ST; uniform sampler2D _Normal0; uniform sampler2D _Splat0; uniform float4 _Splat0_ST; uniform float _NormalNoiseTiling; uniform float _NormalNoiseOffset; uniform float _NormalNoiseSpeed; uniform float _NormalNoiseAmount; uniform sampler2D _Normal1; uniform sampler2D _Splat1; uniform float4 _Splat1_ST; uniform sampler2D _Normal2; uniform sampler2D _Splat2; uniform float4 _Splat2_ST; uniform sampler2D _Normal3; uniform sampler2D _Splat3; uniform float4 _Splat3_ST; uniform float _Float7; uniform float _TextureNoiseTiling; uniform float _TextureNoiseOffset; uniform float _TextureNoiseSpeed; uniform float _TextureNoiseAmount; uniform float _Float10; uniform float _Float9; uniform float _Float12; uniform float _Metallic; uniform float _Smoothness; float3 mod3D289( float3 x ) { return x - floor( x / 289.0 ) * 289.0; } float4 mod3D289( float4 x ) { return x - floor( x / 289.0 ) * 289.0; } float4 permute( float4 x ) { return mod3D289( ( x * 34.0 + 1.0 ) * x ); } float4 taylorInvSqrt( float4 r ) { return 1.79284291400159 - r * 0.85373472095314; } float snoise( float3 v ) { const float2 C = float2( 1.0 / 6.0, 1.0 / 3.0 ); float3 i = floor( v + dot( v, C.yyy ) ); float3 x0 = v - i + dot( i, C.xxx ); float3 g = step( x0.yzx, x0.xyz ); float3 l = 1.0 - g; float3 i1 = min( g.xyz, l.zxy ); float3 i2 = max( g.xyz, l.zxy ); float3 x1 = x0 - i1 + C.xxx; float3 x2 = x0 - i2 + C.yyy; float3 x3 = x0 - 0.5; i = mod3D289( i); float4 p = permute( permute( permute( i.z + float4( 0.0, i1.z, i2.z, 1.0 ) ) + i.y + float4( 0.0, i1.y, i2.y, 1.0 ) ) + i.x + float4( 0.0, i1.x, i2.x, 1.0 ) ); float4 j = p - 49.0 * floor( p / 49.0 ); // mod(p,7*7) float4 x_ = floor( j / 7.0 ); float4 y_ = floor( j - 7.0 * x_ ); // mod(j,N) float4 x = ( x_ * 2.0 + 0.5 ) / 7.0 - 1.0; float4 y = ( y_ * 2.0 + 0.5 ) / 7.0 - 1.0; float4 h = 1.0 - abs( x ) - abs( y ); float4 b0 = float4( x.xy, y.xy ); float4 b1 = float4( x.zw, y.zw ); float4 s0 = floor( b0 ) * 2.0 + 1.0; float4 s1 = floor( b1 ) * 2.0 + 1.0; float4 sh = -step( h, 0.0 ); float4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw * sh.xxyy; float4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw * sh.zzww; float3 g0 = float3( a0.xy, h.x ); float3 g1 = float3( a0.zw, h.y ); float3 g2 = float3( a1.xy, h.z ); float3 g3 = float3( a1.zw, h.w ); float4 norm = taylorInvSqrt( float4( dot( g0, g0 ), dot( g1, g1 ), dot( g2, g2 ), dot( g3, g3 ) ) ); g0 *= norm.x; g1 *= norm.y; g2 *= norm.z; g3 *= norm.w; float4 m = max( 0.6 - float4( dot( x0, x0 ), dot( x1, x1 ), dot( x2, x2 ), dot( x3, x3 ) ), 0.0 ); m = m* m; m = m* m; float4 px = float4( dot( x0, g0 ), dot( x1, g1 ), dot( x2, g2 ), dot( x3, g3 ) ); return 42.0 * dot( m, px); } void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float localCalculateTangentsStandard16_g2 = ( 0.0 ); v.tangent.xyz = cross ( v.normal, float3( 0, 0, 1 ) ); v.tangent.w = -1; float3 temp_cast_0 = (localCalculateTangentsStandard16_g2).xxx; v.vertex.xyz += temp_cast_0; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Control = i.uv_texcoord * _Control_ST.xy + _Control_ST.zw; float4 tex2DNode14 = tex2D( _Control, uv_Control ); float dotResult10 = dot( tex2DNode14 , float4(1,1,1,1) ); float SplatWeight12 = dotResult10; float localSplatClip15 = ( SplatWeight12 ); float SplatWeight15 = SplatWeight12; #if !defined(SHADER_API_MOBILE) && defined(TERRAIN_SPLAT_ADDPASS) clip(SplatWeight15 == 0.0f ? -1 : 1); #endif float4 temp_output_11_0 = ( tex2DNode14 / ( localSplatClip15 + 0.001 ) ); float2 uv_Splat0 = i.uv_texcoord * _Splat0_ST.xy + _Splat0_ST.zw; float2 temp_cast_1 = (_NormalNoiseTiling).xx; float2 uv_TexCoord149 = i.uv_texcoord * temp_cast_1; float2 break150 = uv_TexCoord149; float3 appendResult147 = (float3(break150.x , ( ( _Time.y + _NormalNoiseOffset ) * _NormalNoiseSpeed ) , break150.y)); float simplePerlin3D126 = snoise( appendResult147 ); float2 temp_cast_2 = (( ( simplePerlin3D126 + 0.0 ) * _NormalNoiseAmount )).xx; float2 uv_TexCoord137 = i.uv_texcoord + temp_cast_2; float2 NormalNoise138 = uv_TexCoord137; float2 uv_Splat1 = i.uv_texcoord * _Splat1_ST.xy + _Splat1_ST.zw; float2 uv_Splat2 = i.uv_texcoord * _Splat2_ST.xy + _Splat2_ST.zw; float2 uv_Splat3 = i.uv_texcoord * _Splat3_ST.xy + _Splat3_ST.zw; float4 weightedBlendVar46 = temp_output_11_0; float4 weightedBlend46 = ( weightedBlendVar46.x*tex2D( _Normal0, ( uv_Splat0 + NormalNoise138 ) ) + weightedBlendVar46.y*tex2D( _Normal1, ( uv_Splat1 + NormalNoise138 ) ) + weightedBlendVar46.z*tex2D( _Normal2, ( uv_Splat2 + NormalNoise138 ) ) + weightedBlendVar46.w*tex2D( _Normal3, ( uv_Splat3 + NormalNoise138 ) ) ); o.Normal = UnpackNormal( weightedBlend46 ); float4 appendResult29 = (float4(1.0 , 1.0 , 1.0 , _Float7)); float2 temp_cast_4 = (_TextureNoiseTiling).xx; float2 uv_TexCoord118 = i.uv_texcoord * temp_cast_4; float2 break153 = uv_TexCoord118; float temp_output_122_0 = ( ( _Time.y + _TextureNoiseOffset ) * _TextureNoiseSpeed ); float3 appendResult152 = (float3(break153.x , temp_output_122_0 , break153.y)); float simplePerlin3D101 = snoise( appendResult152 ); float2 temp_cast_5 = (( ( simplePerlin3D101 + 0.0 ) * _TextureNoiseAmount )).xx; float2 uv_TexCoord103 = i.uv_texcoord + temp_cast_5; float2 TextureNoise125 = uv_TexCoord103; float4 appendResult31 = (float4(1.0 , 1.0 , 1.0 , _Float10)); float4 appendResult24 = (float4(1.0 , 1.0 , 1.0 , _Float9)); float4 appendResult38 = (float4(1.0 , 1.0 , 1.0 , _Float12)); float4 weightedBlendVar4 = temp_output_11_0; float4 weightedBlend4 = ( weightedBlendVar4.x*( appendResult29 * tex2D( _Splat0, ( uv_Splat0 + TextureNoise125 ) ) ) + weightedBlendVar4.y*( appendResult31 * tex2D( _Splat1, ( uv_Splat1 + TextureNoise125 ) ) ) + weightedBlendVar4.z*( appendResult24 * tex2D( _Splat2, ( uv_Splat2 + TextureNoise125 ) ) ) + weightedBlendVar4.w*( appendResult38 * tex2D( _Splat3, ( uv_Splat3 + TextureNoise125 ) ) ) ); o.Albedo = weightedBlend4.xyz; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Smoothness; o.Alpha = 1; } ENDCG } Dependency "BaseMapShader"="ASESampleShaders/SimpleTerrainBase" Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=15600 0;729;1446;649;7490.17;1203.669;2.208355;True;False Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;105;-7790.08,-833.083;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;108;-7774.315,-472.733;Float;False;Property;_TextureNoiseTiling;Texture Noise Tiling;31;0;Create;True;0;0;False;0;10;250;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;144;-7790.08,-753.083;Float;False;Property;_TextureNoiseOffset;Texture Noise Offset;33;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;151;-7822.205,162.5025;Float;False;Property;_NormalNoiseTiling;Normal Noise Tiling;32;0;Create;True;0;0;False;0;10;1000;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;129;-7741.949,-216.1887;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;141;-7765.255,-128.1855;Float;False;Property;_NormalNoiseOffset;Normal Noise Offset;36;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 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