// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Hovl/Particles/Explosion2" { Properties { _Noise("Noise", 2D) = "white" {} _FinalEmission("Final Emission", Float) = 1 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _GlowColor("Glow Color", Color) = (1,1,0,1) _Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 1 _NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW("Noise speed XY Noise power Z Glow power W", Vector) = (0.314,0.427,0.001,4) _MotionVector("MotionVector", 2D) = "white" {} _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _TilingXY("Tiling XY", Vector) = (8,8,0,0) _MotionAmount("MotionAmount", Float) = 0.001 [Toggle]_Usedepth("Use depth?", Float) = 0 _Depthpower("Depth power", Float) = 1 _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Off CGINCLUDE #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #undef TRANSFORM_TEX #define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w) struct Input { float4 uv_texcoord; float4 vertexColor : COLOR; float4 screenPos; }; uniform float4 _GlowColor; uniform sampler2D _Noise; uniform float4 _Noise_ST; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW; uniform sampler2D _MotionVector; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float4 _TilingXY; uniform float _MotionAmount; uniform float4 _Color; uniform float _FinalEmission; uniform float _Smoothness; uniform float _Usedepth; uniform float _Opacity; UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize; uniform float _Depthpower; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float4 uvs_Noise = i.uv_texcoord; uvs_Noise.xy = i.uv_texcoord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw; float Emission57 = uvs_Noise.z; float2 appendResult1 = (float2(_NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW.x , _NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW.y)); float4 temp_output_9_0 = ( tex2D( _Noise, ( uvs_Noise + float4( ( _Time.y * appendResult1 ), 0.0 , 0.0 ) ).xy ) * _NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW.z ); float T104 = uvs_Noise.w; float Fract113 = frac( T104 ); float4 uvs_MainTex = i.uv_texcoord; uvs_MainTex.xy = i.uv_texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float temp_output_89_0 = floor( T104 ); // *** BEGIN Flipbook UV Animation vars *** // Total tiles of Flipbook Texture float fbtotaltiles107 = _TilingXY.x * _TilingXY.y; // Offsets for cols and rows of Flipbook Texture float fbcolsoffset107 = 1.0f / _TilingXY.x; float fbrowsoffset107 = 1.0f / _TilingXY.y; // Speed of animation float fbspeed107 = _Time[ 1 ] * 0.0; // UV Tiling (col and row offset) float2 fbtiling107 = float2(fbcolsoffset107, fbrowsoffset107); // UV Offset - calculate current tile linear index, and convert it to (X * coloffset, Y * rowoffset) // Calculate current tile linear index float fbcurrenttileindex107 = round( fmod( fbspeed107 + temp_output_89_0, fbtotaltiles107) ); fbcurrenttileindex107 += ( fbcurrenttileindex107 < 0) ? fbtotaltiles107 : 0; // Obtain Offset X coordinate from current tile linear index float fblinearindextox107 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex107, _TilingXY.x ) ); // Multiply Offset X by coloffset float fboffsetx107 = fblinearindextox107 * fbcolsoffset107; // Obtain Offset Y coordinate from current tile linear index float fblinearindextoy107 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex107 - fblinearindextox107 ) / _TilingXY.x, _TilingXY.y ) ); // Reverse Y to get tiles from Top to Bottom fblinearindextoy107 = (int)(_TilingXY.y-1) - fblinearindextoy107; // Multiply Offset Y by rowoffset float fboffsety107 = fblinearindextoy107 * fbrowsoffset107; // UV Offset float2 fboffset107 = float2(fboffsetx107, fboffsety107); // Flipbook UV half2 fbuv107 = uvs_MainTex.xy * fbtiling107 + fboffset107; // *** END Flipbook UV Animation vars *** float4 temp_cast_2 = (_MotionAmount).xxxx; float4 temp_cast_3 = (( _MotionAmount * -1.0 )).xxxx; float4 temp_output_93_0 = (temp_cast_2 + (tex2D( _MotionVector, fbuv107 ) - float4( 0,0,0,0 )) * (temp_cast_3 - temp_cast_2) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 ))); float4 tex2DNode14 = tex2D( _MainTex, ( temp_output_9_0 + ( Fract113 * temp_output_93_0 ) + float4( fbuv107, 0.0 , 0.0 ) ).rg ); float4 temp_cast_8 = (_MotionAmount).xxxx; float4 temp_cast_9 = (( _MotionAmount * -1.0 )).xxxx; float fbtotaltiles103 = _TilingXY.x * _TilingXY.y; float fbcolsoffset103 = 1.0f / _TilingXY.x; float fbrowsoffset103 = 1.0f / _TilingXY.y; float fbspeed103 = _Time[ 1 ] * 0.0; float2 fbtiling103 = float2(fbcolsoffset103, fbrowsoffset103); float fbcurrenttileindex103 = round( fmod( fbspeed103 + ( temp_output_89_0 + 1.0 ), fbtotaltiles103) ); fbcurrenttileindex103 += ( fbcurrenttileindex103 < 0) ? fbtotaltiles103 : 0; float fblinearindextox103 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex103, _TilingXY.x ) ); float fboffsetx103 = fblinearindextox103 * fbcolsoffset103; float fblinearindextoy103 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex103 - fblinearindextox103 ) / _TilingXY.x, _TilingXY.y ) ); fblinearindextoy103 = (int)(_TilingXY.y-1) - fblinearindextoy103; float fboffsety103 = fblinearindextoy103 * fbrowsoffset103; float2 fboffset103 = float2(fboffsetx103, fboffsety103); half2 fbuv103 = uvs_MainTex.xy * fbtiling103 + fboffset103; float4 tex2DNode60 = tex2D( _MainTex, ( temp_output_9_0 + ( ( Fract113 + -1.0 ) * temp_output_93_0 ) + float4( fbuv103, 0.0 , 0.0 ) ).rg ); float4 lerpResult63 = lerp( tex2DNode14 , tex2DNode60 , Fract113); float4 temp_cast_12 = (_NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW.w).xxxx; float4 temp_cast_13 = (10000.0).xxxx; float4 clampResult132 = clamp( ( _GlowColor * Emission57 * pow( abs( lerpResult63 ) , temp_cast_12 ) ) , float4( 0,0,0,0 ) , temp_cast_13 ); o.Albedo = ( ( clampResult132 + lerpResult63 ) * _Color * i.vertexColor * _FinalEmission ).rgb; o.Emission = ( clampResult132 * _Color * i.vertexColor * _FinalEmission ).rgb; o.Smoothness = _Smoothness; float lerpResult65 = lerp( tex2DNode14.a , tex2DNode60.a , Fract113); float temp_output_29_0 = ( ( lerpResult65 * _Color.a * i.vertexColor.a ) * _Opacity ); float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 ); float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w; ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5; float screenDepth145 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy )); float distanceDepth145 = abs( ( screenDepth145 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _Depthpower ) ); o.Alpha = (( _Usedepth )?( ( temp_output_29_0 * saturate( distanceDepth145 ) ) ):( temp_output_29_0 )); } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float4 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; float4 screenPos : TEXCOORD3; half4 color : COLOR0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.customPack1.xyzw = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xyzw = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) o.screenPos = ComputeScreenPos( o.pos ); o.color = v.color; return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xyzw; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.screenPos = IN.screenPos; surfIN.vertexColor = IN.color; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" } /*ASEBEGIN Version=18933 474;248;1920;1052;2252.47;868.4646;1.765097;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;130;-4097.669,-692.5529;Inherit;False;1464.114;475.897;Add some distortion to smoke texture;11;3;104;1;2;4;5;7;9;57;30;129;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;3;-3563.88,-637.6884;Inherit;False;0;7;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;128;-4113.345,-177.4462;Inherit;False;2004.502;997.3094;Sequence Motion;20;68;12;105;89;76;75;107;94;92;95;54;113;102;93;103;99;119;106;91;100;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;104;-3270.074,-566.9968;Float;False;T;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;30;-4047.669,-465.1935;Float;False;Property;_NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW;Noise speed XY Noise power Z Glow power W;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.314,0.427,0.001,4;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;105;-4063.344,69.96631;Inherit;False;104;T;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1;-3710.976,-448.5145;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;75;-3781.37,423.3419;Float;False;Property;_TilingXY;Tiling XY;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;8,8,0,0;8,8,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;2;-3737.947,-515.9386;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.FloorOpNode;89;-3852.499,665.8519;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;76;-3829.952,304.9428;Inherit;False;0;59;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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