metahunt/Assets/GrenadeAndExplosions/Hovl Studio/3D Fire and Explosions/Shaders/ExplosionLit.shader
2024-02-11 13:53:18 +05:30

374 lines
23 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Hovl/Particles/Explosion2"
{
Properties
{
_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
_FinalEmission("Final Emission", Float) = 1
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_GlowColor("Glow Color", Color) = (1,1,0,1)
_Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 1
_NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW("Noise speed XY Noise power Z Glow power W", Vector) = (0.314,0.427,0.001,4)
_MotionVector("MotionVector", 2D) = "white" {}
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_TilingXY("Tiling XY", Vector) = (8,8,0,0)
_MotionAmount("MotionAmount", Float) = 0.001
[Toggle]_Usedepth("Use depth?", Float) = 0
_Depthpower("Depth power", Float) = 1
_Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
Cull Off
CGINCLUDE
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
#undef TRANSFORM_TEX
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w)
struct Input
{
float4 uv_texcoord;
float4 vertexColor : COLOR;
float4 screenPos;
};
uniform float4 _GlowColor;
uniform sampler2D _Noise;
uniform float4 _Noise_ST;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW;
uniform sampler2D _MotionVector;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float4 _TilingXY;
uniform float _MotionAmount;
uniform float4 _Color;
uniform float _FinalEmission;
uniform float _Smoothness;
uniform float _Usedepth;
uniform float _Opacity;
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
uniform float _Depthpower;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float4 uvs_Noise = i.uv_texcoord;
uvs_Noise.xy = i.uv_texcoord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
float Emission57 = uvs_Noise.z;
float2 appendResult1 = (float2(_NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW.x , _NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW.y));
float4 temp_output_9_0 = ( tex2D( _Noise, ( uvs_Noise + float4( ( _Time.y * appendResult1 ), 0.0 , 0.0 ) ).xy ) * _NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW.z );
float T104 = uvs_Noise.w;
float Fract113 = frac( T104 );
float4 uvs_MainTex = i.uv_texcoord;
uvs_MainTex.xy = i.uv_texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float temp_output_89_0 = floor( T104 );
// *** BEGIN Flipbook UV Animation vars ***
// Total tiles of Flipbook Texture
float fbtotaltiles107 = _TilingXY.x * _TilingXY.y;
// Offsets for cols and rows of Flipbook Texture
float fbcolsoffset107 = 1.0f / _TilingXY.x;
float fbrowsoffset107 = 1.0f / _TilingXY.y;
// Speed of animation
float fbspeed107 = _Time[ 1 ] * 0.0;
// UV Tiling (col and row offset)
float2 fbtiling107 = float2(fbcolsoffset107, fbrowsoffset107);
// UV Offset - calculate current tile linear index, and convert it to (X * coloffset, Y * rowoffset)
// Calculate current tile linear index
float fbcurrenttileindex107 = round( fmod( fbspeed107 + temp_output_89_0, fbtotaltiles107) );
fbcurrenttileindex107 += ( fbcurrenttileindex107 < 0) ? fbtotaltiles107 : 0;
// Obtain Offset X coordinate from current tile linear index
float fblinearindextox107 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex107, _TilingXY.x ) );
// Multiply Offset X by coloffset
float fboffsetx107 = fblinearindextox107 * fbcolsoffset107;
// Obtain Offset Y coordinate from current tile linear index
float fblinearindextoy107 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex107 - fblinearindextox107 ) / _TilingXY.x, _TilingXY.y ) );
// Reverse Y to get tiles from Top to Bottom
fblinearindextoy107 = (int)(_TilingXY.y-1) - fblinearindextoy107;
// Multiply Offset Y by rowoffset
float fboffsety107 = fblinearindextoy107 * fbrowsoffset107;
// UV Offset
float2 fboffset107 = float2(fboffsetx107, fboffsety107);
// Flipbook UV
half2 fbuv107 = uvs_MainTex.xy * fbtiling107 + fboffset107;
// *** END Flipbook UV Animation vars ***
float4 temp_cast_2 = (_MotionAmount).xxxx;
float4 temp_cast_3 = (( _MotionAmount * -1.0 )).xxxx;
float4 temp_output_93_0 = (temp_cast_2 + (tex2D( _MotionVector, fbuv107 ) - float4( 0,0,0,0 )) * (temp_cast_3 - temp_cast_2) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 )));
float4 tex2DNode14 = tex2D( _MainTex, ( temp_output_9_0 + ( Fract113 * temp_output_93_0 ) + float4( fbuv107, 0.0 , 0.0 ) ).rg );
float4 temp_cast_8 = (_MotionAmount).xxxx;
float4 temp_cast_9 = (( _MotionAmount * -1.0 )).xxxx;
float fbtotaltiles103 = _TilingXY.x * _TilingXY.y;
float fbcolsoffset103 = 1.0f / _TilingXY.x;
float fbrowsoffset103 = 1.0f / _TilingXY.y;
float fbspeed103 = _Time[ 1 ] * 0.0;
float2 fbtiling103 = float2(fbcolsoffset103, fbrowsoffset103);
float fbcurrenttileindex103 = round( fmod( fbspeed103 + ( temp_output_89_0 + 1.0 ), fbtotaltiles103) );
fbcurrenttileindex103 += ( fbcurrenttileindex103 < 0) ? fbtotaltiles103 : 0;
float fblinearindextox103 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex103, _TilingXY.x ) );
float fboffsetx103 = fblinearindextox103 * fbcolsoffset103;
float fblinearindextoy103 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex103 - fblinearindextox103 ) / _TilingXY.x, _TilingXY.y ) );
fblinearindextoy103 = (int)(_TilingXY.y-1) - fblinearindextoy103;
float fboffsety103 = fblinearindextoy103 * fbrowsoffset103;
float2 fboffset103 = float2(fboffsetx103, fboffsety103);
half2 fbuv103 = uvs_MainTex.xy * fbtiling103 + fboffset103;
float4 tex2DNode60 = tex2D( _MainTex, ( temp_output_9_0 + ( ( Fract113 + -1.0 ) * temp_output_93_0 ) + float4( fbuv103, 0.0 , 0.0 ) ).rg );
float4 lerpResult63 = lerp( tex2DNode14 , tex2DNode60 , Fract113);
float4 temp_cast_12 = (_NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW.w).xxxx;
float4 temp_cast_13 = (10000.0).xxxx;
float4 clampResult132 = clamp( ( _GlowColor * Emission57 * pow( abs( lerpResult63 ) , temp_cast_12 ) ) , float4( 0,0,0,0 ) , temp_cast_13 );
o.Albedo = ( ( clampResult132 + lerpResult63 ) * _Color * i.vertexColor * _FinalEmission ).rgb;
o.Emission = ( clampResult132 * _Color * i.vertexColor * _FinalEmission ).rgb;
o.Smoothness = _Smoothness;
float lerpResult65 = lerp( tex2DNode14.a , tex2DNode60.a , Fract113);
float temp_output_29_0 = ( ( lerpResult65 * _Color.a * i.vertexColor.a ) * _Opacity );
float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
float screenDepth145 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
float distanceDepth145 = abs( ( screenDepth145 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _Depthpower ) );
o.Alpha = (( _Usedepth )?( ( temp_output_29_0 * saturate( distanceDepth145 ) ) ):( temp_output_29_0 ));
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha fullforwardshadows
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
sampler3D _DitherMaskLOD;
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float4 customPack1 : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
float4 screenPos : TEXCOORD3;
half4 color : COLOR0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
o.customPack1.xyzw = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xyzw = v.texcoord;
o.worldPos = worldPos;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
o.screenPos = ComputeScreenPos( o.pos );
o.color = v.color;
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xyzw;
float3 worldPos = IN.worldPos;
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.screenPos = IN.screenPos;
surfIN.vertexColor = IN.color;
SurfaceOutputStandard o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
clip( alphaRef - 0.01 );
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
/*ASEBEGIN
Version=18933
474;248;1920;1052;2252.47;868.4646;1.765097;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;130;-4097.669,-692.5529;Inherit;False;1464.114;475.897;Add some distortion to smoke texture;11;3;104;1;2;4;5;7;9;57;30;129;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;3;-3563.88,-637.6884;Inherit;False;0;7;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;128;-4113.345,-177.4462;Inherit;False;2004.502;997.3094;Sequence Motion;20;68;12;105;89;76;75;107;94;92;95;54;113;102;93;103;99;119;106;91;100;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;104;-3270.074,-566.9968;Float;False;T;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;30;-4047.669,-465.1935;Float;False;Property;_NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW;Noise speed XY Noise power Z Glow power W;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.314,0.427,0.001,4;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;105;-4063.344,69.96631;Inherit;False;104;T;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1;-3710.976,-448.5145;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;75;-3781.37,423.3419;Float;False;Property;_TilingXY;Tiling XY;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;8,8,0,0;8,8,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;2;-3737.947,-515.9386;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FloorOpNode;89;-3852.499,665.8519;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;76;-3829.952,304.9428;Inherit;False;0;59;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;4;-3480.89,-468.1634;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCFlipBookUVAnimation;107;-3471.058,407.8905;Inherit;False;0;0;6;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;94;-3377.297,253.5844;Float;False;Property;_MotionAmount;MotionAmount;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.001;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FractNode;92;-3832.93,70.94185;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;102;-3676.005,668.168;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;95;-3082.169,330.9825;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;-1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;113;-3058.5,-9.40364;Float;False;Fract;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;54;-3091.831,76.12077;Inherit;True;Property;_MotionVector;MotionVector;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;5;-3271.588,-488.5103;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;93;-2770.184,194.9624;Inherit;False;5;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;1,1,1,1;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;1,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;7;-3127.459,-485.8347;Inherit;True;Property;_Noise;Noise;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;99;-2747.617,58.88704;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;-1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCFlipBookUVAnimation;103;-3468.042,594.863;Inherit;False;0;0;6;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;106;-2630.997,509.0002;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;9;-2802.555,-467.8086;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;119;-2614.76,375.4799;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;100;-2528.97,174.2508;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;91;-2549.433,-56.81462;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;68;-2263.843,162.2813;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;12;-2268.99,-127.4462;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;59;-2314.822,-429.6734;Float;True;Property;_MainTex;MainTex;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;None;1279422b5d9799842bf3006b54b27214;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;114;-1895.344,-28.77689;Inherit;False;113;Fract;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;14;-1989.088,-219.7894;Inherit;True;Property;_sg;sg;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;1279422b5d9799842bf3006b54b27214;1279422b5d9799842bf3006b54b27214;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;60;-1996.264,48.83716;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;1279422b5d9799842bf3006b54b27214;1279422b5d9799842bf3006b54b27214;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;63;-1623.175,-76.8437;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0.5;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;134;-1493.765,-591.5585;Inherit;False;757.167;421.8759;Make fire color brighter;7;58;31;22;131;19;133;132;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;129;-3125.216,-271.9521;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;57;-3270.566,-642.5529;Float;False;Emission;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;131;-1408.701,-307.0374;Inherit;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;31;-1443.765,-541.5585;Float;False;Property;_GlowColor;Glow Color;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,0,1;1,1,0,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;17;-1858.125,423.5552;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;16;-1916.124,253.5551;Float;False;Property;_Color;Color;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,1;0.5,0.5,0.5,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;19;-1288.673,-305.8751;Inherit;False;False;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;4;False;1;COLOR;0
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