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// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "Hovl/Particles/Explosion2"
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{
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Properties
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{
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_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
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_FinalEmission("Final Emission", Float) = 1
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_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
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_GlowColor("Glow Color", Color) = (1,1,0,1)
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_Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 1
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_NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW("Noise speed XY Noise power Z Glow power W", Vector) = (0.314,0.427,0.001,4)
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_MotionVector("MotionVector", 2D) = "white" {}
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_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
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_TilingXY("Tiling XY", Vector) = (8,8,0,0)
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_MotionAmount("MotionAmount", Float) = 0.001
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[Toggle]_Usedepth("Use depth?", Float) = 0
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_Depthpower("Depth power", Float) = 1
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_Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
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[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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}
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SubShader
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{
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Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
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Cull Off
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CGINCLUDE
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "UnityPBSLighting.cginc"
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#include "Lighting.cginc"
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#pragma target 3.0
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#undef TRANSFORM_TEX
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#define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w)
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struct Input
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{
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float4 uv_texcoord;
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float4 vertexColor : COLOR;
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float4 screenPos;
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};
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uniform float4 _GlowColor;
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uniform sampler2D _Noise;
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uniform float4 _Noise_ST;
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uniform sampler2D _MainTex;
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uniform float4 _NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW;
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uniform sampler2D _MotionVector;
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uniform float4 _MainTex_ST;
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uniform float4 _TilingXY;
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uniform float _MotionAmount;
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uniform float4 _Color;
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uniform float _FinalEmission;
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uniform float _Smoothness;
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uniform float _Usedepth;
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uniform float _Opacity;
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UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
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uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
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uniform float _Depthpower;
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void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
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{
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float4 uvs_Noise = i.uv_texcoord;
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uvs_Noise.xy = i.uv_texcoord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
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float Emission57 = uvs_Noise.z;
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float2 appendResult1 = (float2(_NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW.x , _NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW.y));
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float4 temp_output_9_0 = ( tex2D( _Noise, ( uvs_Noise + float4( ( _Time.y * appendResult1 ), 0.0 , 0.0 ) ).xy ) * _NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW.z );
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float T104 = uvs_Noise.w;
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float Fract113 = frac( T104 );
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float4 uvs_MainTex = i.uv_texcoord;
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uvs_MainTex.xy = i.uv_texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
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float temp_output_89_0 = floor( T104 );
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// *** BEGIN Flipbook UV Animation vars ***
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// Total tiles of Flipbook Texture
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float fbtotaltiles107 = _TilingXY.x * _TilingXY.y;
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// Offsets for cols and rows of Flipbook Texture
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float fbcolsoffset107 = 1.0f / _TilingXY.x;
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float fbrowsoffset107 = 1.0f / _TilingXY.y;
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// Speed of animation
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float fbspeed107 = _Time[ 1 ] * 0.0;
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// UV Tiling (col and row offset)
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float2 fbtiling107 = float2(fbcolsoffset107, fbrowsoffset107);
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// UV Offset - calculate current tile linear index, and convert it to (X * coloffset, Y * rowoffset)
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// Calculate current tile linear index
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float fbcurrenttileindex107 = round( fmod( fbspeed107 + temp_output_89_0, fbtotaltiles107) );
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fbcurrenttileindex107 += ( fbcurrenttileindex107 < 0) ? fbtotaltiles107 : 0;
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// Obtain Offset X coordinate from current tile linear index
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float fblinearindextox107 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex107, _TilingXY.x ) );
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// Multiply Offset X by coloffset
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float fboffsetx107 = fblinearindextox107 * fbcolsoffset107;
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// Obtain Offset Y coordinate from current tile linear index
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float fblinearindextoy107 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex107 - fblinearindextox107 ) / _TilingXY.x, _TilingXY.y ) );
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// Reverse Y to get tiles from Top to Bottom
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fblinearindextoy107 = (int)(_TilingXY.y-1) - fblinearindextoy107;
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// Multiply Offset Y by rowoffset
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float fboffsety107 = fblinearindextoy107 * fbrowsoffset107;
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// UV Offset
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float2 fboffset107 = float2(fboffsetx107, fboffsety107);
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// Flipbook UV
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half2 fbuv107 = uvs_MainTex.xy * fbtiling107 + fboffset107;
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// *** END Flipbook UV Animation vars ***
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float4 temp_cast_2 = (_MotionAmount).xxxx;
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float4 temp_cast_3 = (( _MotionAmount * -1.0 )).xxxx;
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float4 temp_output_93_0 = (temp_cast_2 + (tex2D( _MotionVector, fbuv107 ) - float4( 0,0,0,0 )) * (temp_cast_3 - temp_cast_2) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 )));
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float4 tex2DNode14 = tex2D( _MainTex, ( temp_output_9_0 + ( Fract113 * temp_output_93_0 ) + float4( fbuv107, 0.0 , 0.0 ) ).rg );
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float4 temp_cast_8 = (_MotionAmount).xxxx;
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float4 temp_cast_9 = (( _MotionAmount * -1.0 )).xxxx;
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float fbtotaltiles103 = _TilingXY.x * _TilingXY.y;
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float fbcolsoffset103 = 1.0f / _TilingXY.x;
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float fbrowsoffset103 = 1.0f / _TilingXY.y;
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float fbspeed103 = _Time[ 1 ] * 0.0;
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float2 fbtiling103 = float2(fbcolsoffset103, fbrowsoffset103);
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float fbcurrenttileindex103 = round( fmod( fbspeed103 + ( temp_output_89_0 + 1.0 ), fbtotaltiles103) );
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fbcurrenttileindex103 += ( fbcurrenttileindex103 < 0) ? fbtotaltiles103 : 0;
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float fblinearindextox103 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex103, _TilingXY.x ) );
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float fboffsetx103 = fblinearindextox103 * fbcolsoffset103;
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float fblinearindextoy103 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex103 - fblinearindextox103 ) / _TilingXY.x, _TilingXY.y ) );
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|
fblinearindextoy103 = (int)(_TilingXY.y-1) - fblinearindextoy103;
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float fboffsety103 = fblinearindextoy103 * fbrowsoffset103;
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float2 fboffset103 = float2(fboffsetx103, fboffsety103);
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half2 fbuv103 = uvs_MainTex.xy * fbtiling103 + fboffset103;
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float4 tex2DNode60 = tex2D( _MainTex, ( temp_output_9_0 + ( ( Fract113 + -1.0 ) * temp_output_93_0 ) + float4( fbuv103, 0.0 , 0.0 ) ).rg );
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float4 lerpResult63 = lerp( tex2DNode14 , tex2DNode60 , Fract113);
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float4 temp_cast_12 = (_NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW.w).xxxx;
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float4 temp_cast_13 = (10000.0).xxxx;
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float4 clampResult132 = clamp( ( _GlowColor * Emission57 * pow( abs( lerpResult63 ) , temp_cast_12 ) ) , float4( 0,0,0,0 ) , temp_cast_13 );
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o.Albedo = ( ( clampResult132 + lerpResult63 ) * _Color * i.vertexColor * _FinalEmission ).rgb;
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o.Emission = ( clampResult132 * _Color * i.vertexColor * _FinalEmission ).rgb;
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o.Smoothness = _Smoothness;
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float lerpResult65 = lerp( tex2DNode14.a , tex2DNode60.a , Fract113);
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float temp_output_29_0 = ( ( lerpResult65 * _Color.a * i.vertexColor.a ) * _Opacity );
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float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
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float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
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|
ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
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float screenDepth145 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
|
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float distanceDepth145 = abs( ( screenDepth145 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _Depthpower ) );
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o.Alpha = (( _Usedepth )?( ( temp_output_29_0 * saturate( distanceDepth145 ) ) ):( temp_output_29_0 ));
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}
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ENDCG
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CGPROGRAM
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#pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha fullforwardshadows
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|
ENDCG
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Pass
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{
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Name "ShadowCaster"
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Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
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ZWrite On
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma target 3.0
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#pragma multi_compile_shadowcaster
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#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
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#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
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#include "HLSLSupport.cginc"
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#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
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#define CAN_SKIP_VPOS
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#endif
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "Lighting.cginc"
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#include "UnityPBSLighting.cginc"
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sampler3D _DitherMaskLOD;
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struct v2f
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{
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V2F_SHADOW_CASTER;
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float4 customPack1 : TEXCOORD1;
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float3 worldPos : TEXCOORD2;
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float4 screenPos : TEXCOORD3;
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half4 color : COLOR0;
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|
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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};
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v2f vert( appdata_full v )
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{
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|
v2f o;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
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UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
|
|
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
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|
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
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|
Input customInputData;
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float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
|
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half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
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|
o.customPack1.xyzw = customInputData.uv_texcoord;
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o.customPack1.xyzw = v.texcoord;
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o.worldPos = worldPos;
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TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
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o.screenPos = ComputeScreenPos( o.pos );
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o.color = v.color;
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return o;
|
|
}
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|
half4 frag( v2f IN
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#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
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, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
|
|
#endif
|
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) : SV_Target
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{
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|
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
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|
Input surfIN;
|
|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
|
|
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xyzw;
|
|
float3 worldPos = IN.worldPos;
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|
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
|
|
surfIN.screenPos = IN.screenPos;
|
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surfIN.vertexColor = IN.color;
|
|
SurfaceOutputStandard o;
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UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
|
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surf( surfIN, o );
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#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
|
|
float2 vpos = IN.pos;
|
|
#endif
|
|
half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
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|
clip( alphaRef - 0.01 );
|
|
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
|
|
}
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|
ENDCG
|
|
}
|
|
}
|
|
Fallback "Diffuse"
|
|
}
|
|
/*ASEBEGIN
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Version=18933
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474;248;1920;1052;2252.47;868.4646;1.765097;True;False
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;130;-4097.669,-692.5529;Inherit;False;1464.114;475.897;Add some distortion to smoke texture;11;3;104;1;2;4;5;7;9;57;30;129;;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;3;-3563.88,-637.6884;Inherit;False;0;7;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;128;-4113.345,-177.4462;Inherit;False;2004.502;997.3094;Sequence Motion;20;68;12;105;89;76;75;107;94;92;95;54;113;102;93;103;99;119;106;91;100;;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;104;-3270.074,-566.9968;Float;False;T;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;30;-4047.669,-465.1935;Float;False;Property;_NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW;Noise speed XY Noise power Z Glow power W;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.314,0.427,0.001,4;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;105;-4063.344,69.96631;Inherit;False;104;T;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1;-3710.976,-448.5145;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;75;-3781.37,423.3419;Float;False;Property;_TilingXY;Tiling XY;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;8,8,0,0;8,8,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;2;-3737.947,-515.9386;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.FloorOpNode;89;-3852.499,665.8519;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;76;-3829.952,304.9428;Inherit;False;0;59;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;4;-3480.89,-468.1634;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCFlipBookUVAnimation;107;-3471.058,407.8905;Inherit;False;0;0;6;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;94;-3377.297,253.5844;Float;False;Property;_MotionAmount;MotionAmount;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.001;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.FractNode;92;-3832.93,70.94185;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;102;-3676.005,668.168;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;95;-3082.169,330.9825;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;-1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;113;-3058.5,-9.40364;Float;False;Fract;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;54;-3091.831,76.12077;Inherit;True;Property;_MotionVector;MotionVector;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;5;-3271.588,-488.5103;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;93;-2770.184,194.9624;Inherit;False;5;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;1,1,1,1;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;1,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;7;-3127.459,-485.8347;Inherit;True;Property;_Noise;Noise;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;99;-2747.617,58.88704;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;-1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCFlipBookUVAnimation;103;-3468.042,594.863;Inherit;False;0;0;6;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;106;-2630.997,509.0002;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;9;-2802.555,-467.8086;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;119;-2614.76,375.4799;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;100;-2528.97,174.2508;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;91;-2549.433,-56.81462;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;68;-2263.843,162.2813;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;12;-2268.99,-127.4462;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;COLOR;0
|
|
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ASEEND*/
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